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| regeln:spielmechaniken_und_fortschritt [18/02/2024 18:29] – angelegt Andreas Grzybowski | regeln:spielmechaniken_und_fortschritt [24/02/2024 14:07] (aktuell) – Andreas Grzybowski | ||
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| - | ==== | + | ==== Spielmechaniken und Fortschritt ==== |
| Hier ist eine grobe übersicht über die Spielmechanik und die vorläufigen erarbeiteten Regeln\\ | Hier ist eine grobe übersicht über die Spielmechanik und die vorläufigen erarbeiteten Regeln\\ | ||
| (Stand: 17.02.2024) | (Stand: 17.02.2024) | ||
| - | **1. Erfahrungspunkte (XP) und Levelaufstieg: | + | ==== 1. Erfahrungspunkte (XP) und Levelaufstieg: |
| Die Helden verdienen Erfahrungspunkte (XP), indem sie Herausforderungen bewältigen, | Die Helden verdienen Erfahrungspunkte (XP), indem sie Herausforderungen bewältigen, | ||
| Zeile 20: | Zeile 20: | ||
| Mit jedem Levelaufstieg kann der Held eine bestimmte Anzahl von Attributspunkten vergeben. | Mit jedem Levelaufstieg kann der Held eine bestimmte Anzahl von Attributspunkten vergeben. | ||
| - | **2. Attributspunkte: | + | ==== 2. Attributspunkte: |
| Beispiel für Attributspunktevergabe beim Levelaufstieg: | Beispiel für Attributspunktevergabe beim Levelaufstieg: | ||
| - | * Level 1: Stärke 12, Geschicklichkeit 15, Konstitution 10 | + | Level 1: Stärke 12, Geschicklichkeit 15, Konstitution 10 |
| * Level 2 (nach Levelaufstieg): | * Level 2 (nach Levelaufstieg): | ||
| - | **3. Bonusattribute durch Rasse/Volk:** | + | ==== 3. Bonusattribute durch Rasse/ |
| Einige Rassen oder Völker haben besondere Bonusattribute. Beispiel: | Einige Rassen oder Völker haben besondere Bonusattribute. Beispiel: | ||
| - | * Elf: Bonus +2 auf Geschicklichkeit | + | Elf: Bonus +2 auf Geschicklichkeit |
| * Gnom: Bonus +2 auf Intelligenz | * Gnom: Bonus +2 auf Intelligenz | ||
| - | **4. Ausrüstungsgegenstände: | + | ==== 4. Ausrüstungsgegenstände: |
| Die Helden können bestimmte Ausrüstungsgegenstände finden, die ihre Fähigkeiten verbessern. Beispiel: | Die Helden können bestimmte Ausrüstungsgegenstände finden, die ihre Fähigkeiten verbessern. Beispiel: | ||
| Zeile 40: | Zeile 42: | ||
| * Magisches Amulett: Gewährt einen Bonus von +1 auf alle Proben. | * Magisches Amulett: Gewährt einen Bonus von +1 auf alle Proben. | ||
| - | **5. Fallen und Proben:** | + | ==== 5. Fallen und Proben: |
| Bei Proben und Fallen wird ein 1w20 geworfen und der Attributsbonus addiert. Beispiel: | Bei Proben und Fallen wird ein 1w20 geworfen und der Attributsbonus addiert. Beispiel: | ||
| - | * Explosive Feldfrüchte (Probe: 1w20 + Geschicklichkeitbonus) | + | Explosive Feldfrüchte (Probe: 1w20 + Geschicklichkeitbonus) |
| * Wurf: 12, Geschicklichkeit 17, Bonus +2 | * Wurf: 12, Geschicklichkeit 17, Bonus +2 | ||
| * Ergebnis: 31 (Probe bestanden) | * Ergebnis: 31 (Probe bestanden) | ||
| - | **6. Kämpfe:** | + | ==== 6. Kämpfe: |
| In Kämpfen wird ein 1w20 geworfen und der Kampfbonus addiert. Beispiel: | In Kämpfen wird ein 1w20 geworfen und der Kampfbonus addiert. Beispiel: | ||
| - | * Kampf mit Banditen (Wurf: 1w20 + Angriffsbonus) | + | Kampf mit Banditen (Wurf: 1w20 + Angriffsbonus) |
| * Wurf: 15, Angriffsbonus 3 | * Wurf: 15, Angriffsbonus 3 | ||
| * Ergebnis: 18 (Treffer) | * Ergebnis: 18 (Treffer) | ||
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| + | ==== Genaue Erklärung mit Beispiel(en) ==== | ||
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| + | Natürlich, lassen Sie uns die Klebrige Netz-Falle betrachten und wie der Waldläufer Eirian diese überwinden könnte: | ||
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| + | * Geschicklichkeit (Dexterity): | ||
| + | * Bonus für Geschicklichkeit: | ||
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| + | Angenommen, Eirian möchte der Klebrigen Netz-Falle ausweichen. Der Spielleiter legt fest, dass dies eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Schwierigkeitsgrad von 12 ist. | ||
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| + | Eirian würfelt einen 1w20 für den Probenwurf und addiert seinen Geschicklichkeitsmodifikator: | ||
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| + | Würfelergebnis: | ||
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| + | Probenwurf = 14 (Würfelergebnis) + 2 (Geschicklichkeit) = 16 | ||
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| + | Da der Probenwurf von 16 den Schwierigkeitsgrad von 12 übertrifft, | ||
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| + | Natürlich, ich werde ein Beispiel ohne Bonus auf den Attributswert für Geschicklichkeit geben: | ||
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| + | Angenommen, Eirian hat eine Geschicklichkeit von 10 und erhält keinen Bonus: | ||
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| + | * Geschicklichkeit (Dexterity): | ||
| + | * Bonus für Geschicklichkeit: | ||
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| + | Die Spielleiterin setzt den Schwierigkeitsgrad für die Geschicklichkeitsprobe auf 12. Eirian würfelt einen 1w20 und addiert seinen Geschicklichkeitsmodifikator: | ||
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| + | Würfelergebnis: | ||
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| + | Probenwurf = 8 (Würfelergebnis) + 0 (Geschicklichkeit) = 8 | ||
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| + | Da der Probenwurf von 8 den Schwierigkeitsgrad von 12 nicht erreicht, hat Eirian die Geschicklichkeitsprobe nicht bestanden. Er wird vom klebrigen Netz erfasst, erleidet 2 Lebenspunkte Schaden, und seine Bewegungsgeschwindigkeit wird für 1 Runde halbiert. | ||